|
www.gregorjuz.fora.pl VEL SIC ENITAR
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Ive
Hetman Polny Królewski
Dołączył: 25 Lip 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany: Pon 16:39, 06 Lip 2009 Temat postu: RPG - Pomysły |
|
|
Tutaj dzielimy się pomysłami nt. RPG
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Ive
Hetman Polny Królewski
Dołączył: 25 Lip 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany: Pon 16:41, 06 Lip 2009 Temat postu: |
|
|
Ja myślałem o takim czymś jak Dzięsieciny które kraje, płaca Kościołowi. O wplecioniu Wątku Walki ze Szlachtą i mażnowładztwem w Dawnej Rzeczpospolitej, i O bezradnym królu który aby utrzymać władze musiał popierać jedną ze strona
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Ive
Hetman Polny Królewski
Dołączył: 25 Lip 2008
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
Płeć:
|
Wysłany: Pon 16:46, 06 Lip 2009 Temat postu: |
|
|
Tutaj jest Regulamin aktualnego RPG : Co byście zmienili ;d :
Jeśli chciałbyś zagrać w innej rozgrywce niż gra "na experta" i liczy się dla ciebie zabawa i spokojna gra w miłym gronie zapraszam do gry w kozaków
Dodatkowe info: Obwiązkowy ts,i gra fair play i przestrzeganie zasad ( najważniejsze )
Zasady:
Ogólne założenie RPG:
RPG to gra nie ''na experta''. Tutaj gramy czysto dla zabawy. Wszystko układamy ładnie w formacje, wysyłamy posłów, nie używamy marketu tylko handlujemy miedzy sobą. Każdy kieruje swoim państwem, buduje większe miasta i mniejsze wioski. Nie robimy tu sztucznego schematu up + dragoni. Budujemy ładną fabułę, przejmujemy się kwestiami religijnymi itp.
Podstawowe zasady (dotyczą one gry na mapie losowe, ale można ich użyc do gry na gotowych mapkach):
- Najlepiej grać w minimum 3 graczy. Im więcej tym lepsza zabawa:)
- Typ mapy: Najfajniej gra się na wyspach, lub półwyspach, ale panuje tu dowolność - kto co lubi:)
- Surowce: tylko nie miliony, najlepiej 1000,
- Ilość złóż: tylko lean. Wtedy bardzo duże znaczenie ma handel:)
- Mapa: W zależności ile jest czasu. Najlepiej large (x2). Huge jest już za duża. Duża mapa to więcej wiosek, miast i więcej miejsca na pola bitew. Large wystarczy.
- Opcje początkowe: najlepiej default,
- Baloon: Najlepiej bez. W grze z balonem nie ma sensu wysyłać zwiadowców, by odkryć ciekawe lokacje itp.
- Opcje artylerii: default lub expensive cannons (wtedy naprawde mało artylerii bedzie - dobre do RPG),
- Czas pokoju: Mozna dać jakiś (proponuję 10 - granice), albo wogóle - wg. własnej wizji:)
- XVIII wiek - w zależności od zamierzeń graczy. Jeśli chcą rozegrać ciekawe bitwy w 18 wieku natychmiast to droga wolna - tutaj też dowolnośćSmile
- Opcje przejmowania: Jeśli chcecie handlować i zdobywać niwolników to off. Jeśli nie chce Wam się obstawiać budynków to jak tam chcecie:)
- Autosave: warto ustawić jakiś, bo jak gra siądzie to szkoda zmarnowanego RPG. Mysle ze co 5-10 minut wystarczy.
- Do gry potrzeba też duzo czasu. RPG to nie gra na szybkość, tutaj gracze tworzą fabułę, a to trwa. Na krótkie RPG wystarczy jakieś 60 minut, ale najlepiej zaplanować sobie co najmniej 2 godziny:) W wakacje to chyba nie taki straszny problem Wink
Dodatkowe zasady:
- Raids: Z rajdami wygląda to tak, że możemy wjeżdżać czymś szybkim do wiosek, ale nie rajdujemy całego głównego miasta przeciwnikowi, bo to potrafi bardzo uprzykrzyć grę. Ciężkiej jazdy w ogóle nie używamy do rajdów, bo nie takie jest jej przeznaczenie. Palenie budynków tatarami to nie rajd, ale wkitranie się nimi w środek miasta i palenie ratusza, kuźni czy innego ważnego budynku to już przesada i jest to zabronione.
- Hills, Camp i inne ''zasady'': Dozwolone, wzgórza np. to możliwości taktyczne, których w RPG nie powinno brakować. Wszystkie dziwne i astrategiczne zasady dozwolone:)
Ograniczenia w RPG - budynki:
By gra była realistyczna nie będziemy nawalać 5 katedr jedna koło drugiej, prawda? Dlatego są pewne ograniczenia i restrykcje, które sprawiają, że gra jest bardziej realistyczna i przyjemniej sie gra:)
1. Ratusz - przyjmuje się, że Ratusz jest głównym budynkiem w państwie. Tutaj mieści się siedziba władz, itp. Można mieć tylko jeden!.
2. Koszary - tutaj szkolą się nasi dzielni wojacy, żeby nie było ich na początku za dużo przez pierwsze 30 minut można mieć tylko jeden. W 30 minucie można zbudować drugi i koniec..
3. Stajnie - W RPG kawaleria jest elitą (chyba, że słaba i szybko się robi), i nie będzie jej dużo na polu bitwy. Ich dostępność jest taka sama jak w przypadku koszar.
4. Park Artyleryjski - Żeby nie było bagna artyleryjskiego to można mieć tylko jeden przez całą grę.
5. Port - można mieć 3 porty przez całą grę. Pierwszy już od początku, a drugi w 15 minucie, a trzeci od 30 minuty.
6. Market - Nawet nie chce o tym słyszeć! ŻADNEGO marketu przez całą grę. Można go mieć jedynie do wybudowania stoczni, ale zaraz należy zburzyć. Ktoś powinien zostać wytypowany żeby nadzorować czy nikt go nie użył. Jeśli początkowe ceny się zmienią to znaczy, że mamy oszusta:(
7. Uniwersytet - Centrum badań naukowych można mieć tylko jedno i w stolicy.
8. DC - raczej nie polecam granie w RPG z DC. Zbyt szybko szkolą się tam jednostki, a po drugie co np. kozacy siczowi robili by w Angli? To przeczy wszelkim rysom historycznym. DC mówimy NIE.
9. Katedra - Jest centrum religijnym danego państwa i można mieć tylko jedną w stolicy.
10. Koszary XVIII - jednostki szkolą się tam szybko dlatego można mieć 2 w państwie.
11. Wieże - Są bardzo mocne, dlatego polecam grać z ograniczeniem do 3, max do 6 - zależy od wielkości mapki.
12. Domy, kuźnie, magazyny, młyny - możesz ich mieć ile chcesz.
13. Mury i palisady - Używaj ich tylko i wyłącznie do fortyfikowania miast i miasteczek. Wsie nie miały fortyfikacji. Możesz mieć ich nieograniczoną ilość (ale pytanie jak je utrzymasz bez upówRazz).
Ograniczenia w RPG - jednostki:
Te ograniczenia przed wszystkim tyczą się armat i statków. Ok, wpierw artyleria:
1. Armata - Podstawowa armata. Będzie jej najwięcej na polach bitew, a przede wszystkim przyda się przy zdobywaniu ufortyfikowanych miast. Można mieć 5 takich armat przez całą grę. Armaty zdobyczne nie wliczają się do limitu!
2. Haubica - to ciężkie żelastwo jest bardzo potężną bronią w kozakach, dlatego jej ilość jest ograniczona do maksymalnie 2 sztuk. Jednym strzałem rozpiździ każdy budynek i każdy okręt - tego nie może być dużoSmile
3. Moździerze - nie polecam grać na nie - jakoś tak jest, że psują RPG:( Ale kto chce to może. Limit sobie trzeba samemu wymyślićSmile
4. Działka wielolufowe - toż to trzeba być szurniętym, żeby grać coś takiego w RPG! Strasznie by popsuło grę, jest zbyt potężne. Jednym strzałem zabije masy ludzi i z ładnej bitwy zrobi się rzeź. Temu panu mówimy NIE!
Teraz, pora na flotę: (tyczy sie głównie map large - 2x)
Ogólny limit na okręty wojenne wynosi 15. Ponadto niektóre okręty nie wliczają się do tego limitu i można je zbudować dodatkowo, nie kasując jakiegoś obecnego statku.
1. Jachty i kutry - Te okręciki wliczają się do ogólnego limitu.
2. Galery/Galleasy weneckie - podstawowe jednostki pływające, przeznaczone do ataku. Ich ilość wlicza się do ogólnego limitu.
3. Fregaty/Fregaty XVIII wieku - również podstawowe jednostki pływające, ich ilość wlicza się do ogólnego limitu.
4. Okręty Liniowe - poważne zagrożenie, ze względu na ich siłę proponuję ograniczenie ich ilości do 1 jednostki pływającej tego typu (nie wlicza się do ogólnego limitu).
5. Kecze (Ketch) - mają na pokładzie najbardziej zabójczą broń w tej grze. Haubica o pomnożonym przez 666 zasięgu moździerza to chyba wystarczający powód by ograniczyć ich ilość do 2 sztuk (nie wlicza się do ogólnego limitu).
6. Victoria - najlepszy okręt w grze. Jedną salwą równa dzielnicę miasta z ziemią. Możesz mieć tylko jedną sztukę, tego statku admiralskiego. Nie wlicza się do ogólnego limitu.
7. Barki - statki do przewożenia wojsk, posłańców i towarów (niewolnicy, działa). Możesz mieć 5 barek na każdy zbudowany port. Tyle powinno wystarczyć do porządnego desantu.
8. Statki rybackie - bardzo wydajnie wydobywają żywność, dlatego ich liczba jest ograniczona do 10 na każdy zbudowany port (można mieć 2 porty).
Ograniczenia innych jednostek:
1. Kapłani - Duchowi przywódcy, ale co ważniejsze - medycy polowi:) możesz mieć 10 kapłanów przez całą grę!. Mogą negocjować z innymi państwami.
2. Oficerowie - Przede wszystkim do tworzenia formacji, ale to oni głównie negocjują z innymi państwami. Nie ma ograniczenia w ich szkoleniu, ale umownie nie robimy tylko ich w koszarach i nie wysyłamy, np. 40 oficerów do ataku - to jeden z grzechów RPG:).
3. Dobosze - tak jak wyżej, tzn. nie robimy tylko ich. Możemy ich używać do zwiadów, albo też np. zrobić 5 i ładnie puścić przodem przed nacierającą formacją, bądź obok, żeby ładnie wyglądałoVery Happy Nie ma sprecyzowanego ograniczenia.
4. Wszystko inne - kawaleria, muszkieterowie, pikinierzy itp. mogą być robieni w dowolnej ilości, ale zaleca się balans w tworzeniu np. pikinierów i muszkieterów.
Ograniczenia w RPG - ulepszenia i wynalazki:
Jak sami wiecie, niektóre ulepszenia w Kozakach, można bardzo łatwo wykorzystać w niecnym celu (najpopularniejszy przykład - up na kamień +300%). Tutaj tak nie ma:D
Wynalazki, których nie można zbadać na Uniwersytecie: (Lecę po kolei)
1. Builds new shipyards for fishing boats (zmniejszenie kosztu łodzi rybackich o 85%) - statki w RPG muszą być drogie. Tak to już jest;p
2. Design new woodworking tools (wydobycie drewna + 100%) - czyli popularna siekierka. Powód: zbyt dużo drewna, nie było by nim sensu handlowaćSad
3. Use new construction materials (obrona budynków + 80) - zbyt wytrzymałe budynki, były by zbyt trudne do zniszczenia dla artylerii.
4. Raise builders salary (przyśpieszenie budowy o 75%) - budynki by się zbyt szybko budowały, a nie oto w RPGu chodzi (-:
5. Research new fortification grades (obrona wież i murów + 80) - po tym ulepszeniu NIE DA SIĘ zniszczyć muru armatą.
6. Design multi-barrelled cannon (wynalezienie armatki wielolufowej) - o tym w ograniczeniach na artylerię.
7. Develop minning (wydobycie kamienia + 100%) - To ulepszenie wolno wykonać dopiero w 30 minucie. Zdecydowaliśmy się na nie, bo bez niego b. trudno utrzymać mur - a mur dobry do RPG:)
8. Raise miner's salary (Wydobycie kamienia + 300%) - Przesadzone jak do RPG;p
9. Train carpenters (dziesięciokrotne przyśpieszenie budowy statków) - statki muszą się długo robićSmile Dzięki temu trzeba dbać bardziej o flotęSmile
10. Design flintlock (zmniejszenie kosztów muszkietu) - armia XVIII wieku będzie droższa. Opcjonalnie, ale można grać z tym;)
Można też zrezygnować z ulepszeń, które dają większe plony - większy sens kupna jedzenia.
11. Cultivate new cultures of wheat (plony + 20%)
12. Cultivate new cultures of rye (plony + 15%)
13. Raise agriculturist's salary (plony + 10%)
Wynalazki nie dostępne w Kuźni:
1. Forge metal armature and gratings (obrona budynków + 50) - to samo co ulepszenie z uniwersytetu.
2. Forge harnesses for horse (przyśpieszenie szkolenia kawalerii) - Opcjonalnie. W grze bez tego kawaleria stanowi prawidziwą elitę! Będzie jej mało na polu bitwy, ale myśle że o to chodzi:) Mozna oczywiście grać z tym.
W Artillery Depot nie wolno robić ŻADNYCH ulepszeń zmniejszających koszt armat, bądz przyśpieszających ich budowę. To nada szczególne znaczenie pilnowaniu armat:)
To już wszystkie zasady związane z mechaniką samej gry. Teraz pora na samą grę.
Zasady XVIII wieku:
- Wszyscy gracze mogą przechodzić do 18 wieku dopiero od ustalonego czasu - godzina gry będzie najodpowiedniejsza.
- Gdy ktoś już przeszedł do 18 wieku to:
# W Stajni wolno mu robić tylko jednostki 18 wieczne.
# Jeśli ktoś przeszedł do 18 wieku i wybudował koszary XVIII wieczne, to nie wolno mu tworzyć jednostek z 17 wieku (z koszar).
# Jeśli nie przeszedł, a ma koszary 18 wieczne nie wolno mu w nich NIC szkolic.
- Jeśli gracze zaczynają już w 18 wieku, to koszary XVII przydadzą się tylko do budowy akademiiSmile
Kilka zasad związanych z tym jak gracz powinien grac:
- Jeśli chcesz komuś powiedzieć coś związanego fabułą gry, wypowiedzieć wojnę, podpisać pokój, albo zawiązać inne porozumienie powinien wysłać delegację, np. Oficera z obstawą dwóch muszkieterów. Wszystkie jednostki w delegacji powinny mieć wyłączony atak. Zabicie dyplomaty, to poważna obraza i przestępstwo - to oznacza wojnę!.
- Handel i oferty handlowe nie wymagają wysyłania posłów.
- Staraj się budować jedno większe miasto - to pierwsze to prawdopodobnie będzie stolica. Potem weź trochę chłopków, zbuduj jakąś wieś, która będzie wydobywała jedzenie, gdzie indziej jakiś posterunek z wieżą, jakiś fort. Nie buduj jak normalnie, jednego wielkiego miasta:)
- Nigdy nie atakuj bez wypowiedzenia wojny! Jeśli tak zrobisz, gracze będą bardzo niechętnie podpisywać z Tobą porozumienia. Jest to dozwolone, ale wpływa drastycznie na stosunki międzynarodowe.
- W momencie rozpoczęcia gry wszystkie państwa są dla siebie neutralne, chyba że zostało ustalone wcześniej inaczej lub zmienia to fabuła i mają podpisane porozumienia handlowe.
- Handluj z innymi! Można handlować niewolnikami zdobytymi podczas wojny, armatami, a nawet własnymi ludźmi!
- Gdy masz z innymi wojnę, wysyłaj delegacje do neutralnych graczy, by pozyskać ich wsparcie:)
- Nie wysyłaj żołnierzy nie w formacji - to bardzo nieładne. Chyba, że są to strzelcy wyborowi, idący przed głównymi siłami, lub kawaleria (dragonow, najlepiej nie dawać w formacje:D chyba, że się bronisz).
- Poszerzaj i zabezpieczaj zamkami i fortami swoje ziemię. Możesz wydać zawsze zgodę na przemarsz wojsk przez Twój teren.
- zawieraj sojusze, twórz koalicję - w kilku raźniej przeciwko wspólnemu wrogowi:)
- o ile to możliwe naśladuj epokę, wczuj się w klimat.
- Nie rajduj, bo to bardzo nieładnie. Stocz z obrońcami sprawiedliwą bitwę i wtedy wkrocz do pokonanego miasta.
- Nie niszcz chłopów ani armat, które zdobywa przeciwnik! To jego łupy wojenne, ma do tego prawo - nie zabieraj mu tego - to bardzo nieładnie.
- WOLNO BUDOWAĆ TYLKO JEDNĄ NACJE!!!
Kilka przykładowych opcji dyplomatycznych:
- Zawieszenie broni
- Wypowiedzenie wojny
- Zawarcie pokoju
- Zawarcie sojuszu
- Utworzenie koalicji
- Umowa handlowa
- Uzyskanie pozwolenia na przemarsz wojsk
- Udzielenie pozwolenia na przemarsz wojsk
- Zapłacenie innej frakcji za napaść na inną
- Wynajęcie wsparcia wojskowego u innej frakcji
- Kupno terytorium (ziem)
- Kupno prawa do kopalni
- Kupno prawa do zbiornika wodnego
- Narzucenie haraczu na inną frakcję pod groźbą wojny
- itp. Opcji jest naprawdę dużoSmile
Kilka słów o nacjach, państwach, plemionach i... piratach:) :
W normalnej grze ''na experta'' dla niektórych nie ma różnicy czy dostanie Francję, czy tam Hiszpanię. Tutaj wybór nacji ma kluczowe znaczenie dla fabuły. Jeśli wybraliśmy algerię i jesteśmy niecywilizowanymi afrykańskimi plemionami to nie będziemy robić armat, nie? Możemy je tylko zdobyć. Możemy też zagrać w innym stylu: Wzięliśmy Algerię, gramy na wyspach. Zamiast grać jako zwykłe państwo, wcielamy się w... piratów! Budujemy skromniejszą bazę niż zwykle, nie szkolimy aż tyle wszystkiego, napadamy na każdego, lub proponujemy innym swoje usługa... za pieniążki:D To naprawde bardzo fajne:)
W kogo możesz się wcielić:
1. W pirata - Tak jak wspomniałem wyżej: budujesz znacznie mniejszą bazę, kolonizujesz dużo wysepek, budujesz tam swoje porty, domy i kopalnie. Robisz dużą flotę i prowadzisz wojnę z każdym kto Ci nie zapłaci haraczu:D Takie kłucie kogoś w kółko tymi statkami naprawdę może denerwować... w końcu Ci zapłacąSmile Unikaj desantów na duże miasta i stolicę, ale podbijaj, plądruj i rabuj wszystkie małe kolonie! Piraci mają większy limit na okręt wojenne - 20.
2. W najemnika - Baza: Nie budujesz wielu wiosek, tylko jedną z wieloma młynami. Zamiast miasteczek, budujesz bardzo dobrze ufortyfikowane forty i zamki. Obwarowania u najemników są znacznie lepsze niż w państwach.
Terytorium: Nie czujesz przywiązania terytorialnego do jakiegoś terenu. Nie obchodzi Cię kto przechodzi niedaleko fortu, dopóki nie wejdzie w zasięg dział. Budujesz się raczej na małym skrawku niż na całym normalnie przeznaczonym Ci terenie.
Dyplomacja i Polityka: Nie prowadzisz dyplomacji takiej jak inne państwa: wojny, sojusze, haracze. Interesuje Cię tylko kto Ci zapłaci za Twoje usługi. Kto da więcej temu udzielisz wsparcia. Wysyłasz żołnierzy i nie obchodzi Cię już jaki będzie ich los - jeśli Ci zapłacili. Twoja baza jest dobrze znana innym i zawsze przyjdą, gdy będą potrzebowali wsparcia. Nieważne czy sprawa jest słuszna, czy nie. Liczy sie tylko KASA!
O grze: Graj jak zostało zaznaczone wyżej. Nie wypowiadasz wojen, ani nie zawierasz sojuszy. Jeśli jednak ktoś najedzie Twoją bazę, masz prawo się zemścić. Do ostatniej kropli krwi.
Korzyści: Najemnicy mają prawo mieć 2 - 4 wieże więcej niż inni gracze.
Wady: Nie możesz wypowiadać wojen, ani zawierać sojuszy. Nie powinieneś pobierać haraczu, ani używać zbyt politycznych opcji dyplomatycznych.
Rady: Na najemnika nadaje się wszystko co raczej europejskie i wysoce cywilizowane:D Kolorek dowolny.
3. Bandyci - Baza: Rabusie nie kładą nacisku na fortyfikację swoich baz. Budują mniejsze forciki, które służą im za schronienie przed mściwymi lordami. Nie budują wiosek, tylko małe przyczółki. Ich stolica to po prostu trochę większy przyczółek.
Terytorium: Bandyci są mocno przywiązani do swoich ziem, i będą bardzo agresywni w stosunku do każdego kto będzie chciał je przekroczyć bez należytego ''myta''. Budują swoje kryjówki na całym swoim terytorium by móc je dobrze kontrolować.
Dyplomacja i Polityka: Bandyci mogą być swego rodzaju najemnikami, ale bardzo niepewnymi. Nie zapłacisz im za obleganie miasta, tylko napad ''na huraaaa'' na ziemie przeciwnika. Używają pojęć podobnych do wojna i sojusz - za pieniądzę...
Korzyści: Bandyci mogą budować łącznie 3 stajnie i od samego początku gry (wszystkie trzy od samego początku!) - najlepiej z szybką i zwrotną kawalerią.
Wady: Bandyci nie mają organizacji wojskowej - nie mogą robić żadnych formacji. Nie budują także murów - dla bandytów są one zablokowane! Nie mogą robić także opancerzonej kawalerii.
Rady: Na bandytę najlepiej nadaje się: Algeria, Turcja, Ukraina. Preferowany kolor: czarny.
4. W plemię - Baza: Budujesz wiele wiosek. Właściwie wszystko ma charakter wioski - nie ma wysoce rozwiniętych miast.
Terytorium: Budujesz się na dużym obszarze - wiele wiosek, szczególnie z żywnością i materiałami budowlanymi.
Dyplomacja i Polityka: Jesteś nastawiony pokojowo (chyba, że jesteś agresywnym plemieniem - fabułaSmile), dużo handlujesz, bardzo niechętnie walczysz. Rzecz jasna jeśli Cię ktoś zaatakuje to się bronisz:D Starasz się unikać wojen i przeprowadzać wszystko pokojowo. Chcesz dożyć spokojnej starości bez 666 blizn na czole...
Korzyści: narazie brak:D
Wady: jako plemię Afrykańskie lub Amerykańskie, masz kontakt z bronią palną tylko gdy do Ciebie strzelają... To samo tyczy się artylerii. Nie robisz murów, nie zabezpieczasz się zbyt mocno na wypadek agresji.
Rady: Na plemię najbardziej nadaje się: Algeria, Turcja, może być Ukraina.
Póki co to wszystko:) Jeśli ktoś to wszystko przeczytał to jest naprawdę wytrwałySmile Piszcie co o tym sądzicie, co zmienić i co wam się nie podoba (co się podoba też mile widziane:D). Wraz z waszymi opiniami, będą wprowadzane modyfikacje do powyższych zasad.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ive dnia Pon 16:47, 06 Lip 2009, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 - 2005 phpBB Group
Theme ACID v. 2.0.20 par HEDONISM
|